مارول اسنپ کل جهان بازی با ورق کل،یونی را مجددا راه اندازی می کند.
این بازی با تصاویری باورن،ی، چند وجهی از تغییرات گیمپلی، و مک،ک «snap» – شرط بندی دو یا هیچ – که به همان سادگی که انقلابی است، انباشته شده است. این مجموعه دایرهالمعارفی از شخصیتهای نمادین و عمیق مارول دارد، اما بازیکنان برای شرکت به پیشزمینهای در کتابهای کمیک یا بازیهای ورق کل،یونی نیاز ندارند. و با کنترلهای لمسی بسیار بصری و گیمپلی سریع، برای دستگاههای تلفن همراه عالی است.
مارول اسنپ زاییده فکر بن برود و همیلتون چو، مغز متفکران پشت آن است سنگ آتش، که خود ژانر کارت کل،یونی را پس از انتشار در سال 2014 دوباره تعریف کرد. در سال 2018، این دو استودیوی خود را با نام Second Dinner با آرزوهای بزرگ و مشکل بزرگتر راه اندازی ،د: برود، مدیر ارشد توسعه استودیو می خندد: “ما هیچ ایده ای نداشتیم.” کمی وحشتناک است که در محل کار جدید خود بنشینید و فکر کنید، “خوب، ما باید یک بازی بسازیم، و چیزی نداریم.”
بروده و چو برای ش،تن بلوک خلاقانه خود شروع به انجام هر بازی تخته ای ،د که به دستشان می رسید. «این سوپ است ضربه محکم و ناگه، برود توضیح می دهد. همچنین آنها را به پیشرفت اولیه سوق داد – چیزی که برود ایده نابغه چو می نامد – که بازی را تعریف می کرد. او گفت: «مید، چه چیزی واقعاً سرگرمکننده خواهد بود؟ برود میگوید که مکعب دو برابر شدن تخته نرد را در خود جای داده است. ما آن را امتحان کردیم و بلافاصله متوجه شدیم که درگیر چیزی هستیم.»
از آنجا همه چیز به سرعت پیش رفت. آن دو با مارول قرارداد بسته بودند، بنابراین آنها نشستند تا به این فکر کنند که چه چیزی مارول را خاص کرده است. “این درگیری بین قهرمانان و تبهکاران است، درست است؟” او ادامه می دهد. «این در مورد از بین بردن دشمنان نیست، بلکه در مورد آن بن بست قهرمانانه 1v1 است. بنابراین ما گفتیم: “همین است. بیایید یک بازی با ورق را امتحان کنیم.» این زوج اولین راندهای بازی را انجام دادند ضربه محکم و ناگه، در پشت کارت های ویزیت و پایه های بازی در تمام دو روز ایجاد شد.
در حالی که بازی اصلی به سرعت ساخته شد، تکرارها بسیار بیشتر طول کشید. در طول چهار سال بعد، شام دوم بازی، پالایش، و ساده – تا حدی. برود می گوید: «راستش کمتر در مورد ساده سازی بازی بود و بیشتر در مورد به حدا،ر رساندن عمق پیچیدگی بود که ما انتخاب کردیم.
از یک سو، ضربه محکم و ناگه، یک بازی فوق العاده ساده با یک نوع کارت، سه مکان و شش ،ت است. قو،ن مربوط به انواع کارت ها و مکان ها به راحتی قابل پیروی هستند. نبردها چند دقیقه طول می کشد.
اما این اجزای اساسی برای یک بازی با پیچیدگی تقریباً بی نهایت ،یب می شوند – و تعادل کاملاً کالیبره شده. برود میگوید: «بیشتر مردم تصادفی بودن را به،وان مقیاس در نظر میگیرند. «به طور مطلق تصادفی بودن اینطور نیست. در حالی که هیچ دو بازی از ضربه محکم و ناگه، شبیه هم هستند، در هر بازی باید فکر کنید: “این بار چگونه می توانم برنده شوم؟” این در مورد تقاطع بین تصادفی و مهارت است. و اگر ش،ت بخورید، همیشه این فرصت را دارید که به این فکر کنید که چگونه میتوانستید کاری متفاوت انجام دهید.”
در حالی که هیچ دو بازی اسنپ شبیه هم نیستند، در هر بازی باید فکر کنید: “این بار چگونه می توانم برنده شوم؟” این در مورد تقاطع بین تصادفی و مهارت است.
بن برود، مارول اسنپ ایجاد کننده
حتی زبان بازی بازیکنان را درگیر خود نگه می دارد. به ،وان مثال، عقب نشینی در ضربه محکم و ناگه، ،وماً اعتراف به ش،ت نیست. ممکن است یک تصمیم سنجیده برای به حداقل رساندن ضرر باشد. “اگر تصمیم به ، گرفتید زیرا از نظر استراتژیک درست است، این ضرر نیست!” بروده می گوید. به این ترتیب، بازیکن، که عقبنشینی میکنند صفحهای دریافت میکنند که میگوید “Escaped!” – نتیجه ای بسیار دلپذیرتر از باخت. برود خاطرنشان می کند: «فرار» منفی بودن احساسی را به صفر می رساند.
همانطور که در خور ریشه های کمیک بوک آن است، ضربه محکم و ناگه، یک جشن بصری است شخصیتها ،میشنهای منحصربهفرد خود را دارند، مانند G،st Rider که از زنجیر خود استفاده میکند تا یک کارت دور انداخته را به مسابقه برگرداند یا دایناسور شیطان که غرشی از تخته را به صدا در میآورد. بازیکنان حتی میتوانند تنظیمات 60 فریم در ث،ه را فعال کنند تا ضربههای هالک واقعاً باورن،ی به نظر برسد. حتی “فشار دادن” حریف باعث نمایش نور و بازخورد لمسی می شود.
در حالی که ضربه محکم و ناگه، مطمئناً شامل انتقامجویان رده بالا نیز میشود، آنها به هیچ وجه سنگینترین مهاجمان بازی نیستند. برندههای بزرگ میتوانند به واسطه شخصیتهایی مانند Blue Marvel، Mister Fantastic، Misty Knight و Enchantress به دست بیایند – نامهایی که شاید مدتی است نشنیده باشید، اگر اصلاً آنها را شنیده باشید. برود میگوید نمایش شخصیتهای کمتر شناختهشده بخشی از استراتژی جذابیت برای مخاطبان وسیعتر بود، اما همچنین اشارهای به گذشتهاش در کتابهای مصور بود. (طبیعاً، ،، که روی بازی کار کردهاند، موارد مورد علاقه خود را نیز دارند – کارگردان هنری جومارو کیندرد از طرفداران بزرگ پلنگ سیاه است، در حالی که تهیهکننده گرت آ،ن واقعاً عاشق Armor است.)
این یک بازی کمیک برای افرادی است که اهل کتاب های کمیک نیستند، یک کارت جنگی کل،یونی برای ،، که هرگز این عبارت را نشنیده اند، و یک دستاورد باورن،ی است که برای بازیکنان در تمام سنین جذاب است. برود می گوید: «این هفته از یک کودک 5 ساله در و، که ایده ای برای مکان جدید داشت، پیشنهادی دریافت کردم. پدر و مادرش آن را با یادداشتی برای من ارسال ،د که در آن نوشته شده بود: “ما این بازی را با هم به ،وان یک خانواده بازی می کنیم و او در حال یادگیری اعداد و ریاضی از طریق این بازی و این شخصیت ها است.” این فوقالعاده ارزشمند است و احساس فوقالعادهای دارد.»
درباره MARVEL SNAP بیشتر بد،د
MARVEL SNAP را از اپ استور دانلود کنید
پشت طراحی مجموعه ای است که شیوه ها و فلسفه های طراحی هر یک از برندگان جوایز طراحی اپل را بررسی می کند. در هر داستان، ما با توسعه دهندگان و طراحان این برنامه ها و بازی های برنده جوایز پشت پرده می رویم تا بفهمیم چگونه خلاقیت های قابل توجه خود را زنده کرده اند.
در مورد سری 2023 Behind the Design بیشتر کاوش کنید
منبع: https://developer.apple.com/news/?id=sosm2p7q