در نگاه اول، ایوان کیس پس از آن به نظر می رسد که از اوا، دهه 1980 در زمان سفر کرده است. این یک بازی ماجراجویی 2 بعدی با پی،لهای بالا به پایین پر از شخصیتهای بلوک، موسیقی blippy، و حروف رترو است. اگر تا به حال به بازیهای آن دوران علاقه داشته باشید – و کیس خیلی هم بود – احساس میکنید که یک دوست قدیمی دیدار لذتبخشی را داشتهاید.
کیس می گوید: «من در آن بازی ها بزرگ شدم. من همیشه آنها را به اطراف حمل می کردم. و من هم از آن بچههایی بودم که به دریچهی چاه نگاه میکردم و فکر میکردم، «این قطعاً ورودی یک سیاهچال است».
با وجود تمام دلتنگی هایش، پس از آن یک بازی کاملاً مدرن است. سریع، روان است، برداشتن آن فوقالعاده آسان است و دارای یک نقشه شگفتآور بزرگ است. شخصیتهای آن شبیه به سال 1989 هستند، اما مانند سال 2023 صحبت میکنند، بهخصوص دستگاه فروش ط،هآمیز که جوکهای تصادفی پخش میکند و ،گوش دوستانهای که مشاوره میدهد. (به ،وان مثال: “اگر فکر می کنید چیزی قرار است به شما حمله کند، دیگر آنجا نباشید. مانند، دور شوید.”)
وقتی متوجه میشوید که Kice تنها طراح، توسعهدهنده و هنرمند بازی است، بهویژه تاثیرگذار است. او ساخت بازی های ویدیویی را از 11 سالگی شروع کرد، در کالج مهندسی نرم افزار خواند و چند دوره طراحی بازی را گذراند. اما عمدتاً در طول راه به خود آموخت. او میگوید: «راستش، من فقط آموزشهای زیادی را تماشا کردم. یوتیوب روشی است که من هنر، صدا، موسیقی و اساساً هر چیزی که برنامه نویسی یا طراحی بازی نبود را یاد گرفتم.
این بازی همچنین برای موبایل به طرز فوقالعادهای طراحی شده است و کنترلهای یک انگشتی آن را آسان میکند. برای تعامل با یک شی یا کوتاه ، راه خود از مشکل ضربه بزنید. یا برای حرکت در هر نقطه از صفحه ضربه بزنید و بکشید. در واقع، یکی از اولین تصمیمات طراحی کیس، تکیه بر پارادایم های تعامل با صفحه نمایش لمسی به جای ترسیم کنترل ها بر روی صفحه بود. کیس میگوید: «من هرگز طرفدار دکمههای مجازی یا d-pad نبودم. من بسیاری از این نوع بازی ها را انجام داده ام و اغلب به سمتی رفتم که نمی خواستم بروم. و من شخصاً از اینکه میتوانستم با یک انگشت شست بازی کنم در حالی که در جایی در صف ایستاده بودم، لذت بردم.»
این انگیزه برای سادگی همچنین از تعامل بین قهرمان و دشمن خبر داد. او میگوید: «بعضی بازیها دشمنان سادهای دارند اما شما پیچیدهاند. “پس از آن شما دشمنان ساده اما پیچیده ای دارد. هر وقت به چیزی نزدیک میشوید، باید بگویید: «این یارو میخواهد چه کار کند؟ من باید این را بفهمم. تمام کار شما همین است. شما نگران این نیستید که بک بال زدن های دوبل انجام دهید، زیرا بیش از حد مشغول هستید و سعی می کنید به صورتتان کوبیده نشوید.”
دشمنان در همه جا در کمین هستند محل بعد جهان های عظیم سطوح در همه جهات کشیده می شوند. چیزی که شبیه یک کتابخانه محقر به نظر می رسد مخفیانه یک پیچ و خم چند سطحی است. کیس میگوید: «همیشه آن را دوست داشتم که یک بازی ادامه پیدا کند. من مجذوب این ایده بودم که یک بازی میتواند کل کشور را در خود جای دهد.»
من هرگز طرفدار دکمه های مجازی یا d-pad نبودم. و من شخصاً از اینکه میتوانستم با یک انگشت شست بازی کنم در حالی که در جایی در صف ایستاده بودم لذت بردم.
ایوان کیس، پس از آن ایجاد کننده
او همچنین مجذوب قهرمانان و تبهکاران قدیمی بود. «همه شخصیتها در پس از آن همان وضوح شخصیتهای بازیهای دوران کودکی من است.» او میگوید. من واقعاً، واقعاً آن شخصیت ها را دوست داشتم. اما آنها فقط تصاویر ثابت بودند. آنها به چهار جهت رو به رو شدند و نگاهی خالی به آنها داشتند. وقتی بچه بودم، فکر میکردم، “خوشحال میشوم اگر آنها کاری بیشتر از ایستادن و گفتن یک خط گفتگو انجام دهند.” با الهام گرفتن، خودش را به چالش کشید پس از آن برای اینکه ببینید آن وضوح قدیمی چقدر می تواند گویا باشد. “معلوم شد که آنها بسیار رسا هستند!” او می خندد.
محل بعد بیانگری در دیالوگ هوشمندانهاش ظاهر میشود، مانند شخصیتی که بازیکنان را تشویق میکند تا در حملات خود استراتژیکتر عمل کنند و میگویند: «شما تصور نمیکنید که چه تعداد از آدمهای غمانگیز فقط به سمت یک هیولا میچرخند». موسیقی بازی – که کیس آن را نوشته و اجرا کرد – به سبک 8 بیتی شروع می شود اما بعداً گسترش می یابد تا ار،ترال تر شود، ترفندی که او از بازی انتخاب کرد. Undertale. او میگوید: «اگر بازی را با صدای یکپارچهسازی با سیستمعامل شروع کنید، بعداً کوارتت زهی یا ویولنهای ترسناک را اجرا کنید، تأثیر بسیار بیشتری خواهد داشت. بقیه بازی شاید سه ملودی در آن باشد. وانمود میکنم که این به این دلیل است که من طراح جالبی هستم که از لایتموتیفها استفاده میکند، اما در واقع این حدا،ر تعداد ملودیهایی است که میتوانم به آن فکر کنم.»
کیس طراحی کرده است که هرگز طرفدار کات سین های مقدماتی نیستم محل بعد سوار شوید تا بازیکنان مستقیماً وارد عمل شوند. من عاشق داستان در بازیها هستم، اما تقریباً همیشه از آن معرفیها صرف نظر میکنم. من فقط هنوز سرمایه گذاری نکرده ام.”
پس از آن همچنین دارای مجموعه ای از گزینه های دسترسی است که به بازیکنان اجازه می دهد مقیاس متن، میزان ،زش دوربین، کنتراست و موارد دیگر را تنظیم کنند. حتی یک حالت ش،ت ناپذیری نیز وجود دارد، اگر بازیکنان واقعاً با آن هیولاها مشکل دارند. همه اینها بخشی از یک استراتژی برای جذابیت برای هر ،ی است، صرف نظر از سابقه بازی ویدیویی آنها – اگر اصلاً چنین کاری داشته باشند.
من عاشق داستان در بازیها هستم، اما تقریباً همیشه از آن معرفیها صرف نظر میکنم.
ایوان کیس، پس از آن ایجاد کننده
“پس از آن بسیار جالب است.” او میگوید. این برای افرادی است که شاید در موبایل بازی نمیکنند. اما اگر کمک کند افراد بیشتری وارد بازی شوند، فکر میکنم عالی است.
درباره Afterplace بیشتر بد،د
پس از آن
پشت طراحی مجموعه ای است که شیوه ها و فلسفه های طراحی هر یک از برندگان جوایز طراحی اپل را بررسی می کند. در هر داستان، ما با توسعه دهندگان و طراحان این برنامه ها و بازی های برنده جوایز پشت پرده می رویم تا بفهمیم چگونه خلاقیت های قابل توجه خود را زنده کرده اند.
در مورد سری 2023 Behind the Design بیشتر کاوش کنید
منبع: https://developer.apple.com/news/?id=3exkgv43